Auch an dieser Branche scheint die aktuelle Wirtschaftskrise Spuren zu hinterlassen und deshalb wird unter anderem versucht bei der Lokalisierung von Spielen zu sparen.
Bei diesem Podium wurde versucht herauszufinden an welcher Stelle man bei der Lokalisierung sparen kann, wobei sehr interassante Aussagen getroffen wurden.
Zum Beispiel müssen Programmierer verstehen das es wichtig ist unterschiedliche Sprachfiles zu erstellen, je nachdem ob man mit einem weiblichen, oder männlich Gegenüber spricht – nicht im englischen, aber zum Beispiel im deutschen und italienischen. Wichtig ist auch das Verständnis dass es nicht nur die romanische Sprache gibt, sondern auch Übersetzungen in russisch, chinesisch, japanisch oder gar ins arabische (rechts-nach-links Schreibweise) stattfinden müssen. Ein weiterer Hinweis an Programmierer war dass Sie anstatt mit Variablen zu arbeiten, lieber mit kompletten Texten arbeiten sollten, da diese, je nach Sprache und vermeintlicher Variable unterschiedlich übersetzt werden müssten.
Ein anderer Weg, der, so ein Sprecher von THQ, sehr wichtig sei, ist, das es häufig sinnvoller wäre eine reine Sprachausgabe zu haben, anstatt Untertitel, was der Entertainment-Branche mehr entspräche, so wie bei Filmen.
Interessant war auch die Frage eines Teilnehmers, weshalb die Übersetzung nicht an Fans und die User übergeben wird, da das erhebliche Kosten sparen würde. Das Podium war allerdings nicht sehr positiv auf diesen Vorschlag eingegangen, einerseits wegen der Gefahr dass die Marke, das Intellectual Property, dadurch vernichtet wird, andererseits wurde auch die Qualität angezweifelt – dagegen spricht aber ein Projekt wie Wikipedia, welches weitestgehend durch „Fans“ gepflegt wird und dessen Standard relativ hoch ist.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich die Branche zwar nach einer standardisiertenund damit auch kostengünstigeren Lösung sehnt, diese aber vorläufig nicht sehr wahrscheinlich ist, aufgrund der sehr unterschiedlichen und komplexen Herausforderungen.