Post Mortem: Super Monkey Ball iPhone

Post Mortem: Super Monkey Ball iPhoneNichts neues an der iPhone Front seitens Sega, außer mehr Details zu dem bereits etwa ein Jahr alten ‚Super Monkey Ball‘ iPhone/iPod touch Release.

Der externe Programmier Chris Sharpley von ‚other ocean‘ – die gerade an dem Nintendo DS Spiel ‚Puppies Island Adventure‘ arbeiten, wie Chris verriet – sowie Sega’s Entwicklungsleiter Ethan Einhorn beschrieben den zwölf Wochen langen Entwicklungszyklus des 110-Level-langen iPhone Games.

Eigentlich wurde kaum etwas neues erzählt im Vergleich zu der Apple iPhone Konferenz die wir im Herbst 2008 in München besuchten, allerdings wurde etwas mehr in die Tiefe gegangen als damals.

Neu waren unter anderem die Details, dass Sound-Snippets von der Gamecube-Version, Bitmap-Sprites für die Objekte und den Affen von der Nintendo DS Version, sowie Level-Designs von allen Versionen, inkl. des Dreamcast Releases, direkt von Sega of Japan dem drei Mann kleinen Programmierer-Team (zwei Programmierer, ein Designer) an der Westküste zur Verfügung standen.

Weiterhin, vor allem für (Spiele-)Entwickler, waren auch die ‚Lessons Learned‘ am Ende der Session informativ: ein lokales Testteam und effektive Kommunikation ist sehr sinnvoll da zeitsparend, kein .99USD Game erstellen sondern besser ein 9.99USD Release planen und „ein mobile Game ist kein Homekonsolen Game“, weder in der Entwicklung, noch auf der Marketing-Seite – dies waren sicherlich wichtigsten Tipps für die iPhone Game (und Apps) Developer Gemeinde.

PS: Dies war wohl die vorläufig letzte iPhone App/Game Session die wir besuchen und beschreiben werden, außer es gibt wirklich etwas neues aus diesem Eck zu berichten.