Auf dieser Session berichtete der seit 25 Jahren bei Nintendo arbeitende Hideki Konno-san über den Entwicklungsprozess des Nintendo 3DS.
Seit Jahren arbeitete Hideki Konno-san und anderem als Producer und verantwortlicher Director bei Spielen wie Ice Hockey (NES/Famicom) Mario Kart 64, Mario Kart Wii, Nintendogs+cats (3DS) und vielen mehr.
LSI – Large Scale Integration
Die Ziele bei der Entwicklung waren:
– Tragbarkeit
– sehr einfache Verknüpfung/Verbindung zu anderen Geräten
– Jeden Tag etwas neues
Darüber hinaus sollten die Geräte Features bieten die das 3DS nutzbar machen, ohne das man gezwungen ist neue Software zu kaufen, so wie die 3D-Photo-Funktionalität, die Kommunikationsfeatures („StreetPass“ & „SpotPass“), die Schrittzähler-Funktion und ähnliches.
Hideki Konno-san, gab tiefe Einblicke in die Entscheidungen weshalb welche Techniken eingesetzt wurden, wie zum Beispiel auch SpotPass, welches Daten, Informationen (z.B.Videotrailer) und Updates per Push erhält, anstatt dass sich der User um die Inhalte kümmern muss um diese herunterzuladen (‚pull‘). Push ist für den Nutzer wesentlich einfacher und mehr ‚convinient‘ als ‚pulling data‘, eine der Schlüsselentscheidungen bei Nintendo, denn alles soll noch einfacher werden: Kommunikation, Informationsversorgung, Spielerfahrung.
Während der Hardware Entwicklung wurden bestehende Hardware-Komponenten verwendet und weiterentwickelt um zu präsentieren wie die Hardware funktioniert und auch entsprechende Software wurde entwickelt (eine 3D Variante von Mario Kart WII) um zu zeigen und testen was anders, sowie besser gemacht werden mußte.
Dieselbe Genauigkeit wurde auch in der Softwareentwicklung eingesetzt, gezeigt am Beispiel von Nintendodogs+cats, bei welchem sehr viel wert auf die Augen und das Fell der Tiere gelegt wurden, ebenso auf die „freu“-Funktion sowie StreetPass.
Letztendlich, so der Sprecher, will Nintendo den Kunden eine Top-Erfahrung bringen und da sich bei Nintendo Software- und Hardwareentwicklung in einem Haus befinden, kann dieses Ziel immer wieder erreicht und Porzesse optimiert werden.
Diese GDC-Session war genau das, was die Game Developers Conference in San Francisco jedes Jahr auf’s Neue wieder so besonders macht, denn nur hier hat man so viele Möglichkeiten Erfahrungen in der weltweiten Hard- und Softwareentwicklung in der Spielebranche zu sammeln – sehr, sehr interesant.