Diese GDC 2011 Session von der Zynga-Entwicklerin Chris Trottier beschäftigte sich mit der Erstellung eines Casual Games für Menschen die nicht unbedingt Spieler/Gamer sind.
Die Sprecherin versuchte, auch aus Ihrer Perspekt heraus mit kleinem Kind und (großem;) Mann, was diese Zielgruppe ausmacht:
– hat eigentlich was besseres zu tun
– braucht nicht noch etwas kompliziertes
– will Spaß oder etwas wohltuende Ablenkung haben
Die Top Dealbreaker:
– es sollte nicht teuer sein
– sollte sich nicht perse, mit Computern beschäftigen
– soll nicht irgendetwas zu installieren sein
– soll keine Konsole sein
– nicht zu Geek/Gamer-mässig wirken
– nicht Pink sein (Mütter haben genug Babies ;)
– sollte nicht feste Zeiten vorgeben, da die Zielgruppe spielen nicht planen kann
– es sollte nicht unbedingt Fremde Menschen zusammenbringen (w.z.B.Chats)
– keine komplizierten Werkzeuge/Gagdets benutzen, was auch für das User Interface gilt
– Spielerentscheidungen sollten von tag-täglichen Features und Entscheidungen abhängen, nicht Geek-Features, Bsp.: schlecht: Elfe , Gnom; gut: Bäcker, Winzer
– kein 3D, da zu verwirrend
Von diesen No-Go’s abzuleiten wären die Dinge die man dann erstellen könnte, so die sympathische, 42-jährige Entwicklerin, wobei Sie nichts vorgeben wollte, eher Denkansätze bieten wollte.
Eine weitere zu beantwortende Frage wäre: wie kann man z.B.einer Mutter das Gefühl vermitteln kann, dass Sie etwas gutes gemacht hat für sich, etwas was keine Schuldgefühle auf sie legt:
– makes me fit
– makes me more intelligent
– makes me feel better
Also wie kann man etwas erstellen, was der spielenden Person ein gutes Gefühl für das echte Leben vermittelt?
Weitere sinnvoll Gefühle die man vermitteln sollte:
– Überraschungen einbauen
– das Spiel sollte „Deeper Mechanics“ entwickeln, also erweitert werden um die Spielerfahrung zu ergänzen und auszubauen
– Fantasy ist gut, aber nur in dem Umfang eines Faschingskonstüms, alles weitere erschreckt die Zielgruppe
– man sollte echte „Freunde“ und Bekanntschaften integrieren
– bestimmte virtuelle Feiern erhöhen den Spaß, auch wenn sie „erarbeitet“ werden müssen
– Trophäen sind nicht notwendig, allerdings im übertragenen Sinne durchaus sinvoll, in Farmville z.B.werden Schilder verteilt
– tagtägliche Minispiele (w.z.B. Solitaire zu integrieren) kann Sinn machen
– das Spiel könnte Dinge automatisieren, die man im täglichen Leben manuel erstellen muss, z.B. ToDo-Liste automatisiert führen
– tägliche Umgangsformen zu integrieren macht Sinn, weil die spielende Person dann einen Bezug hat und sich verstanden fühlen (Winken in die Kamera, Pinkeln wenn die Figur nicht auf’s Klo gelassen wird, usw. usf.)
– make it ’nice to click‘ mit ‚juicy moments‘
Eine gute Zusammenfassung von Dingen, die man tun und lassen sollte, wenn man SocialGaming für allermann/frau machen möchte, eine faszinierende Betrachtung von jemanden der Farmwille mitgestaltet hat.