Auf der Game Developers Conference GDC’08 in San Francisco trafen wir Dylan Cuthbert, den Inhaber und CEO der Firma Q-games aus Kyoto/Japan. Dylan’s Firma hat mit dem Spiel „Monsters“ aus der PS3-Download-Serie „PixelJunk“ eines der Überraschungshits im vergangen Quartal veröffentlicht. Bereits jetzt ist dieses Tower-Defense-Game ein Evergreen und ein wirklicher Anschaffungsgrund für die PS3.
cee.de: Sie sind Gründer von Q-games, korrekt? Wann haben sie die Firma gegründet?
Dylan Cuthbert: Ja, genau. Die Firma wurde So um die Zeit des 9-11 gegründet, eine Woche danach.
cee.de: Aber mit dem 9-11 hatten Sie nichts….
Dylan Cuthbert: (lacht) Nein, damit hatten wir nichts zu tun. In der Zeit haben wir viel Markforschung betrieben, vor allem für Microsoft. Spiele produziert haben wir erst seit 2004
cee.de: Sie selbst sind Engländer…
Dylan Cuthbert: Korrekt. Ich komme aus der Nähe von Manchester, habe aber viel in London und auch Cambridge gearbeitet.
cee.de: Was sind die Wurzel Ihres Unternehmens?
Dylan Cuthbert: Wir sind mit neuen Ideen auf Firmen zugegangen, haben Technologie-Informationen und weiteren Ideen an die Firmen verkauft. Microsoft hat uns zum Beispiel bezahlt um neuen Technologien mit unseren Programmierern auszuprobieren und wir haben dann getestet ob diese Techniken geeignet sind für neue Spiele. Leider kann ich keine Details nennen, da alles streng geheim ist.
cee.de: Sie haben aber auch Spiele zum Beispiel für den GameBoy Advance programmiert, wie zum Beispiel Digidrive.
Dylan Cuthbert: Ja, „Digidrive“, aus der „bitGenerations“ Serie. Welches leider in der westlichen Welt kaum bekannt ist, da es nur in Japan erschienen ist (Anm. der Red.: im Jahre 2006).
cee.de: Aber „Digidrive“ markierte bereits eine Richtung. Und zwar grafisch möglichst simple Spiele zu erstellen, die einfach zu verstehen sind und dennoch extrem fordern und süchtig machen.
Dylan Cuthbert: Korrekt, aber „Digidrive“ ist, ähnlich wie „Monsters“ nicht einfach zu spielen, aber es macht süchtig und Lust nach mehr. Auch in „Monsters“ hat man diese Lernkurve, die – kaum hat man einige Level gespielt – die ersten als sehr einfach erscheinen läßt, obwohl man zu Anfang ziemlich an dem eigenen Erfolg geknabbert hat.
cee.de: Was sind die nächsten Spiele die Sie entwickeln?
Dylan Cuthbert: Wir arbeiten weiter an der PixelJunk Serie, dessen zweiter Vertreter „Monsters“ war und „Racers“ der Einstieg. Aktuell sind wir an dem Release 1-3 mit dem Namen „Eden“ dran, sowie als 1-4 ist „Dungeons“ in Planung.Womöglich gibt es auch noch ein Update mit Zusatz-Level zu „Monsters“. Die Serie umfasst in Moment sechs geplante Veröffentlichungen, also bis Version 1-6, aber das kann sich noch ändern.
cee.de: Sie fokussieren sich bei der Spiele-Entwicklung auf kleine Teams und eine schneller Umsetzung, wie schaffen Sie das? Brauchen Sie 6-12 Monate je Umsetzung?
Dylan Cuthbert: Eher kürzer, 12 Monate wäre schon zu lang. 6 Monate sollten eher das Maximum sein. Es gibt immer einen zentralen Projektmanager und die Teams arbeiten alle mit derselben, uns bekannten, Technik, das macht die Umsetzung für uns sehr einfach.
cee.de: Sie benutzen australische Software für die Entwicklung?
Dylan Cuthbert: Ja, es ist eine Scripting-Sprache, die in Australien entwickelt und als Open Source veröffentlicht wurde, sie heisst Game-Monkey. (Anm. der Red.: http://sourceforge.net/projects/gmcommunity ). Dahinter verbirgt sich allerdings noch eine von uns entwickelte 3D-Engine.
cee.de: Wie gliedert sich Ihre Firma auf, entwickelt Sie hauptsächlich für Sony?
Dylan Cuthbert: Wir haben drei Hauptbereiche in unserer Firma:
Technologie-Entwicklung & -Research, Dann die PixelJunk-Series-Entwicklung, und eine Nintendo-Abteilung. Letztere entwickelte in letzter Zeit bisher hauptsächlich Nintendo DS-Spiele, aber hoffentlich werden wir in naher Zukunft auch an Wii-Spielen arbeiten.
cee.de: Sie haben auf der Spielekonferenz auch die Entwicklung des Earth-Musik-Browsers auf der PlayStation 3 angesprochen….
Dylan Cuthbert: Ja, wir haben bereits an mehreren Musik-Visualisierern gerarbeitet, aber der aktuellste ist der sog. „Earth“-Browser, den wir intern auch „Gaia“ nennen, der in jeder PS3 ab Firmware 2.10 verfügbar ist.
cee.de: Ist die Idee der PixelJunk-Serie, die Verwirklchung eines Traums? Bisher haben sie schliesslich zwar viel Technoligie geliefert, aber wenig eigene Spiele umgesetzt.
Dylan Cuthbert: Ja, sicherlich. Mit PixelJunk erstellen wir die Spiele die wir immer schon veröffentlichen wollten und die nun von uns programmierte werden, anstatt von anderen.
cee.de: Jetzt noch eine unorthoxe Frage – und sie müssen auch nicht antworten – aber können Sie uns verraten, wo für sie der Breakeven liegt bei Spielen wie den PixelJunk-Releases? Sind es 100.000, oder gar nur 50.000?
Dylan Cuthbert: Nein, Nein, sogar niedriger. Nach einer internen Kalkulation haben wir errechnet, dass wir weltweit mindestens 30.000 Mal ein Spiel verkaufen müssen. Wobei man beachten muss, dass wir in Japan, unserem Heimatmarkt, eine grössere Marge erzielen, da unter anderem der Support über uns läuft. Wir müssen in den Regionen Japan, USA und EMEA (Europe and Middle East Asia), ca. jeweils 1/3 verkaufen, dann erreichen wir den Breakeven.
cee.de: Herr Cuthbert, Vielen Dank für das Interview und noch eine Gute Zeit in San Francisco.
Dylan Cuthbert: Ich danke Ihnen für das Gespräch und wünsche einen Guten Rückflug. Bye.
Name: Dylan Cuthbert
Company: Q-games
Land: Japan
Title: CEO & Founder
Produkte, Releases: PixelJunk (Racers, Monsters), Star Fox Series, Digidrive u.a.
Offizielle Website: www.q-games.com/
Interview-Termin: 2008-02-20