Die Sprecherrunde Alan Chen, Kenin Xu, Nils-Holger Henning, Richard Honeywood und Susan Choe diskutierten Fehler und Erfolge, die sie machten bei der Umsetzung Ihrer Games in anderen Märkten.
Spieler in den Länder sind verschieden und auch die Erwartungshaltungen der Spieler. Während in asiatischen Länder Bilder und Worte häufig spezifische, hintergründige Bedeutungen haben, verstehen Gamer in den sogenannten westlich orientierten Ländern indirekte Ausdrücke nicht sehr gut.
Sehr interessant war ein Spielebeispiel bzgl. des bekanntesten chinesischen Berges – dessen Name ich bereits wieder vergessen habe, womöglich aber der ‚Taishan Mountain‚ ;) – dieses Spiel wurde für den US-Markt nahezu 1:1 übersetzt. Die Anpassung und Lokalisierung hat insgesamt eine Million USDollar gekostet, aber innerhalb von etwas sechs Monaten nur knapp 120.000 USD eingespielt und danach „starb“ das Spiel in den USA.
„Having a local presentational business“, weil nur „the local marketing people“ die Märkte und Leute verstehen, gab Susan Choe zu bedenken, die bei Yahoo für den Gaming Bereich zuständig war, ist ein wichtiger Punkt in der Vermarktung eines Spieles.
„Nicht jedes Spiel funktioniert auch auf jedem Markt“ fügte Herr Henning von BigPoint der Diskussion hinzu, was auch für die Umsetzung des chinesischen Bergspieles zutreffen mag.
Zusammenfassend kann man sagen, dass Qualität sehr wichtig ist, in allen Bereich, im Spiel selbst, in der Übersetzung, aber nicht zu vergessen, auch im Marketing. Die Unterscheidung zwischen den lokalen Communities sind sehr unterschiedlich zu bewerten, aber auch die Fokussierung auf ein nur lokal funktionierendes Thema kann zu großem Erfolg führen, aber selbst dann sollte man die Internationalisierung beachten, denn womöglich wird das Spiel in Zukunft auch woanders funktionieren.